相信大家也都是千年的骨灰级玩家了,对于武功相克都有一套自己的看法。(元芳:别问我怎么看了好吗?)在我没有接触开发之前,我也仅仅以为千年是武功克武功,而最后才发现,其实所谓的武功相克,根本就是数值之间的相克。说到这里不得不感叹一下国内数值师之差,为什么千年到现在武功相克依然那么迷人,为什么暗黑2到现在依然很多人在玩,这就是数值师的功劳了. 我没有看过千年的源代码,所以一切的一切只能推测和模拟,最后实际效果基本吻合. 好了扯了这么多,正式进入正题. 属性篇: 千年中的属性其实并不算太多,下面一步步详细解释属性作用。
速度:千年中的速度指的是攻击间隔,故数值越小越好.此数值在武功中具体表现为与攻击力成反比,攻击越高的速度越慢.间隔时间单位为10耗秒.角色天生自带70速度间隔.
恢复:被攻击后,到下次可攻击之间的间隔.如果换一种名字也许更容易理解.以现在游戏来说,可以理解为僵直.也是间隔.当速度与恢复两个条件均成立的情况才可执行攻击动作.间隔时间单位为10耗秒.角色天生自带30恢复间隔.
闪躲:顾名思义,就是回避值.数值越高则躲避攻击几率越高.但不表示0回避就绝对不会回避.模拟算法如下: 命中率%=自身命中÷(对方回避+自身命中)X100.
命中:顾名思义.就是命中值.数值越高则越容易命中.算法同上.
姿势维持:当所承受伤害 小于或等于 姿势维持+防御力 时,则不执行受伤动作且恢复条件被忽略.以DNF中名词解释就是霸体.
攻击/防御:这个我想不用太多说什么了.算法为:承受伤害=对方攻击力-自身防御.PS:当活力大于90%时,必然出现元气罩,元气罩效果为活力减少减免50%.这也就是为什么刚开始打感觉很难下血的缘故.
三攻三防:算法同上.但并不减少活力值,分别对应减少头部活力,手部活力,腿部活力.
头部活力作用:按头部当前活力/头部最大活力得到百分比.同时自身命中率受此百分比影响.特殊:头部活力太低则无法变更武功.
手部活力作用:算法同上.影响为攻击力与攻击速度.特殊:手部活力低于50%时则当前修炼武功无法获得经验值.
脚步活力作用:算法同上.影响为回避值.无特殊影响.
属性相克篇: 速度压制篇: 其实这里很像一个石头剪刀布的游戏.容我慢慢来扒.望轻拍.
首先,当自身速度 < 对方恢复的情况下.(能够连击的情况下) 优先选择攻击力高且命中高的武功. 举例:对方使用风林火山槌法,119恢复,也就是被打后1.19秒后才可以还手(不计算装备属性的前提.).那么我们只需要找一个速度小于119的就可以连击他吗?不,别忘了,角色自身天生有一定的速度值.所以我们必须是换上武功后,攻击速度小于119.假设我使用的是乾坤无敌槌法.速度自然是够了.但是仍然不是特别占优势,为什么呢?因为命中太低了.很容易打空.那么用什么呢?想来想去,应该飞龙剑法最优,因为速度足够压制的情况下,一旦打空而被对手打,自己的恢复也基本能够还手.其他无论命中还是攻击力,都尚可.
到这里可能你要问了,那这么说的话不是无影疾风脚最好了?非也.我们接下来说其他相克法则. 攻击与回避压制篇:
假设对方速度非常快,已经接近于极限的0.2秒了.恢复也为0了.那他是不是无敌了呢?不是.因为千年中的武功,如果达成这两个条件,那么必然攻击力低下,命中低下,回避低下.这时候我们可以直接选择帝王槌法杀之.道理很简单,虽然速度快,虽然一定会还手,但是命中低,攻击低,打我10次还未必有我打你一次伤害高.(剑八:力量压倒一切)虽然我有可能被你连击至死的可能.
总结: 武功相克实为属性相克,抛开武功不看,只看面板属性的话.遵从以下规则: 1:能够连击的情况下选择攻击最高且命中最高的武功且自身能够还手的武功. 2:无法避免被连击的情况下,选择回避高,攻击高的武功. 3:无法避免被连击,对方命中也足够的情况下,能够还手优先,攻击其次,命中再次. |